martes, 4 de septiembre de 2007

previo 3 (LABORATORIO)

1.- ¿Qué es una composición de transformación?
Una composición de transformación es el conjunto de transformaciones geométricas que se le pueden aplicar a un objeto, estas transformaciones son:
  • escalamiento
  • rotación
  • traslación
2.-¿Afecta el orden en dónde se aplican las transformaciones sobre un vector o conjunto de vectores ¿Por qué?

Sí, el orden en que se aplican las transformaciones pueden afectar el resultado final del objeto. LAs transformaciones de rotación y traslación son als que peuden provocar un cambio en el resultado dependiendo del orden en que se apliquen.

3.-¿Es lo mismo?

glRotatef(30,1,0,0);
glTranslatef(1,1,1);
glScalef(2,2,2);
cubo();

que:
cubo();
glRotatef(30,1,0,0);
glTranslatef(1,1,1);
glScalef(2,2,2);

o que:
glScalef(2,2,2);
glRotatef(30,1,0,0);
cubo();

-La primera y la segunda dan un resultado distinto
-La primera y la tercera dan el mismo resultado.



4.-¿Qué es modelado jerárquico?

En general, los modelos geométricos suelen tener estructura jerárquica, obtenida por descomposición del elemento a modelar en componentes más pequeños. Cuando todos los niveles de la jerarquía contengan el mismo tipo de información hablaremos de modelos jerárquicos homogéneos, por el contrario, cuando cada nivel contenga información de un tipo tendremos un modelo heterogéneo.

Cuando descomponemos el elemento a modelar en partes que contienen información de naturaleza diferente a la del propio elemento, obtenemos un modelo jerárquico heterogéneo. En este tipo de modelos la jerarquía suele tener un nivel de profundidad fijo, almacenando en cada nivel un tipo distinto de información. Por ejemplo, un elemento puede estar representado por un conjunto de líneas, y cada línea estar representada por dos puntos. En este caso, la jerarquía tendrá solo dos niveles. Usualmente podemos ver cada nivel como un tipo de primitivas diferentes, por este motivo algunos autores llaman a estos modelos primitivas relacionadas Este tipo de modelos es útil cuando existe dependencias topológicas entre componentes, lo que suele ocurrir cuando hay conexiones entre componentes

5.- ¿Cómo se modela jerarquicamente el humanoide del reporte de la práctica 2?

6.- Modele jerarquicamente el humanoide del reporte de la práctica 2 y escriba el programa que lo dibuja


//construcción de humanoide :

glPushMatrix();// caja central
glScalef(1.2,0.8,0.5);
cubo();


glPushMatrix();//segunda caja central
glScalef(1.2,0.2,0.5);
cubo();
glPopMatrix();


glPushMatrix(); //cabeza
glTranslatef(0.0,0.8,0.0);
glScalef(0.6,0.9,0.8);
cubo();
glPopMatrix();
glPushMatrix(); //brazo der. parte1
glTranslatef(0.8,0.4,0.0);
glScalef(0.7,0.2,0.5);
cubo();
glPushMatrix(); //brazo der. parte 2
glTranslatef(1.0,0.0,0.0);
glScalef(1.0,1.5 ,0.5);
cubo();
glPushMatrix();
glTranslatef(0.8,0.0,0.0);
glScalef(0.8,0.6,0.5);
cubo();
glPopMatrix();
glPopMatrix();
glPopMatrix();
glPushMatrix();//brazo izq. parte1
glTranslatef(-0.8,0.4,0.0);
glScalef(0.7,0.2,0.5);
cubo();
glPushMatrix();////brazo der. parte2
glTranslatef(-1.0,0.0,0.0);
glScalef(1.0,1.5,0.5);
cubo();
glPushMatrix();
glTranslatef(-0.8,0.0,0.0);
glScalef( 0.8,0.6,0.5);
cubo();
glPopMatrix();
glPopMatrix();
glPopMatrix();



glPushMatrix();//pie derecho parte 1
glTranslatef(0.35,-1.2,0.0);
glScalef(0.3,0.4,0.5);
cubo();
glPushMatrix();
glTranslatef(0.0,-1.0,0.0); //pie derecho parte 2
glScalef(1.2,1.0,0.5);
cubo();
glPushMatrix();
glTranslatef(0.5,-0.6,0.0); //pie derecho parte 3
glScalef(1.2,0.4,0.5);
cubo();
glPopMatrix();
glPopMatrix();
glPopMatrix();
glPushMatrix();//pie izq parte 1
glTranslatef(-0.35,-1.2,0.0);
glScalef(0.3,0.4,0.5);
cubo();
glPushMatrix();
glTranslatef(0.0,-1.0,0.0); //pie izq parte 2
glScalef(1.2,1.0,0.5);
cubo();
glPushMatrix();
glTranslatef(- 0.5,-0.6,0.0); //pie izq parte 3
glScalef(1.2,0.4,0.5);
cubo();
glPopMatrix();
glPopMatrix();
glPopMatrix();
glPopMatrix(); //fin del humanoide



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