martes, 28 de agosto de 2007

Previo practica 1 (laboratorio)

1.- Investigue los siguientes comandos de openGL:

glVertex(): Sirve para definir vértices y puede tomar de dos a cuatro parámetros de cualquier tipo numérico.

gLBegin(): a OpenGL que los siguientes llamados a la funcion deberan ser interpretados como vértices para ensamblar la primitiva especificada en (enum mode) estos bloques se terminan con glEnd()

glPushMatrix():
Realiza una copia de la matriz superior y la pone encima de la pila, de tal forma que las dos matrices superiores son iguales

glPopMatrix(): La función glPopMatrix() elimina la matriz superior, quedando en la parte superior dela pila la matriz que estaba en el momento de llamar a la función glPushMatrix().

glTranslate(): glTranslate es una instrucción para trasladar el sistema de coordenadas (los ejes). que crea la matriz de transformación y la multiplica por la matriz que esté activa en ese instante

glRotate(): función de alto nivel que construye la matriz de transformación y la multiplica por la matriz activa, glRotate. Lleva como parámetros el ángulo a rotar (en grados, sentido horario), y después x, y y z del vector sobre el cual queremos rotar el objeto.

glScale(): La función glScale lleva como parámetros la escala en x, y y z, respectivamente. LA función relaiza una transformación de escala incrementa el tamaño de nuestro objeto expandiendo todos los vértices a lo largo de los tres ejes por los factores especificados

glClear():Se inicializan el buffer con los valores predeterminados

glClearColor():
Limpia la pantalla con el color especificado en el parámetro


2.- Escribe un programa que dibuje un tetraedro:

float Ang=0;
void Idle(void);
void init(void)
{
glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
glShadeModel (GL_FLAT);
}

void display(void)
{

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
// glColor3f (1.0, 0.0, 0.0); /* clear the matrix */
/* viewing transformation */
gluLookAt (0.0, 0.0, 5.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);
glScalef (1.0, 2.0, 1.0); /* modeling transformation */
glRotatef(Ang,0.0f,1.0f,0.0f);

//función que dibuja el tetraedro:-----

glutWireTetrahedron( );


glutSwapBuffers();
glFlush ();

}

void reshape (int w, int h)
{
glViewport (0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);
glMatrixMode (GL_PROJECTION);
//glLoadIdentity ();
glFrustum (-1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 1.5, 20.0);
glMatrixMode (GL_MODELVIEW);
}

/* ARGSUSED1 */
void keyboard(unsigned char key, int x, int y)
{
switch (key) {
case 27:
exit(0);
break;
}
}

int main(int argc, char** argv)
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);
glutInitWindowSize (500, 500);
glutInitWindowPosition (100, 100);
glutCreateWindow (argv[0]);
init ();
glutDisplayFunc(display);
// glutDisplayFunc(Render);
glutIdleFunc(Idle);
glutReshapeFunc(reshape);
glutKeyboardFunc(keyboard);
glutMainLoop();
return 0;
}

void Idle(void)
{
Ang++;
display();
}



3.- Cree un archivo de cabecera, llámela objetos.h y ahi deposite el código del tetraedro

/*objetos.h Ximena Gutiérrez V.
CAbecera que contendrá diversas figuras geométricas*/


void tetraedro (void) /*funcion que dibuja un tetraedro urtlizando una función de GLUT*/
{
glutWireTetrahedron( );

}



4.-En objetos.h incluya ahora una función que dibuje un pequeño prisma de base triangular y llame a esta funcion prismaTriangular() desde el código principal

/*objetos.h Ximena Gutiérrez V.
CAbecera que contendrá diversas figuras geométricas*/


void tetraedro (void) /*funcion que dibuja un tetraedro urilizando una función d eopenGL*/
{
glutWireTetrahedron( );

}

void prismaTriangular (void) /*función que dibuja un prisma triangular*/
{
glBegin(GL_POLYGON); // para dibujar tapa triangular
glColor
3f(1.0f,0.0f,0.0f);
glVertex3f( -1.0f, -1.0f, 0.0f);
glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f);
glVertex3f(1.0f,-1.0
f, 0.0f);
glColor3f(1.0f,0.0f,1.0f);
glVertex3f( 0.0f,-1.0f, -2.0f);
glEnd();



glColor3f(1,0,0);

glBegin(GL_POLYGON); // para dibujar una pared

glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 0.0f);


glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 0.0f);

glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f);

glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f);


glEnd();


glColor3f(1,1,0);
glBegin(GL_POLYGON); //para dibujar una pared

glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 0.0f);
glVertex3f( 0.0f, -1.0f, -2.0f);

glVertex3f(0.0f,1.0f, -2.0f);

glVertex3f( 1.0f,1.0f, 0.0f);
glEnd();

glColor3f(0,0,1);

glBegin(GL_POLYGON); //para dibujar una pared

glVertex3f( 0.0f, -1.0f, -2.0f);
glVertex3f( 0.0f, 1.0f, -2.0f);

glVertex3f(-1.0f,1.0f, 0.0f);

glVertex3f( -1.0f,-1.0f, 0.0f);
glEnd();

glColor3f(0,1,1);

glBegin(GL_POLYGON); //para dibujar la otra tapa triangular

glVertex3f( -1.0f, 1.0f, 0.0f);

glVertex3f(1.0f,1.0f, 0.0f);

glVertex3f( 0.0f,1.0f, -2.0f);
glEnd();


}


Llamada desde el código principal:


#include
#include "objetos.h"


float Ang=0;
void Idle(void);
void init(void)
{
glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
glShadeModel (GL_FLAT);
}

void display(void)
{

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
// glColor3f (1.0, 0.0, 0.0); /* clear the matrix */
/* viewing transformation */
gluLookAt (0.0, 0.0, 5.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);
glScalef (1.0, 2.0, 1.0); /* modeling transformation */
glRotatef(Ang,0.0f,1.0f,0.0f);


// llamada a la funcion que dibuja el prisma //

prismaTriangular();


glutSwapBuffers();
glFlush ();

}

void reshape (int w, int h)
{
glViewport (0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);
glMatrixMode (GL_PROJECTION);
//glLoadIdentity ();
glFrustum (-1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 1.5, 20.0);
glMatrixMode (GL_MODELVIEW);
}

/* ARGSUSED1 */
void keyboard(unsigned char key, int x, int y)
{
switch (key) {
case 27:
exit(0);
break;
}
}

int main(int argc, char** argv)
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);
glutInitWindowSize (500, 500);
glutInitWindowPosition (100, 100);
glutCreateWindow (argv[0]);
init ();
glutDisplayFunc(display);
// glutDisplayFunc(Render);
glutIdleFunc(Idle);
glutReshapeFunc(reshape);
glutKeyboardFunc(keyboard);
glutMainLoop();
return 0;
}

void Idle(void)
{
Ang++;
display();
}

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