viernes, 26 de octubre de 2007

Reporte Practica 7 (LABORATORIO)

¿Es posible aplicar una textura transparente , cómo?
- Se puede lograr utilizando el canala alpha en las texturas. Una iomagen normal de computadora es construida con pixeles. Cada pixel tiene un valor de colorque usualmentente es descrito por tres componentes, rojo,axul y verde. Algunso sistemas también soportan un valor alfa. El valor alfa describe cuánto del fondo debe ser mezclado (blended) con el valor del pixel actual. Describe que tan transparente es el pixel. Un pixel puede ir desde compeltamente opaco hasta completamente transparente


2.-Bajo qué parámetros la textura aplicada prevalece sobre las características de color y material de la superfcie a la cual se aplica, es decir, no se modifica

Cuando aplicamos una textura debemos especificar como queremos que se mezcle con el color del objeto.
OpenGL permite elegir entre 4 métodos, que tienen como objetivo determinar el valor RGBA final de cada pixel a visualizar a partir del color de la superficie del objeto a texturizar y del color de la textura:

- Replace (Sustitución)
- Decal (Sustitución con transparencia)
- Modulate (Modulación)
- Blend (Mezcla)

•Replace (Sustitución): En este modo el color utilizado
para el objeto es el de la textura.

•Decal: En este modo se diferencian dos casos.
Si trabajamos con formato de textura RGB el color
utilizado para el objeto es el de la textura.
En cambio, con formato de textura RGBA, el color a
utilizar es una mezcla del color de la superficie y el de la
textura, predominando más uno y otro dependiendo del
valor alpha.

•Modulate(Modulación): Permite ir escalando el color final
entre el color original de la superficie y el negro
dependiendo del grado de luminosidad de la textura (1
para color de la superficie; 0 para negro).

Blend (Mezcla): Se utiliza para mezclar los valores del
color y de transparencia de la superficie con los valores de
color y transparencia de la textura.
Cc indica el valor de las componentes R, G, B, y A
asignado con GL_TEXTURE_ENV_COLOR.


¿Qué alternativas existen a al aplicación de texturas bitmap para hacer de manera más realista las superficies? Describa al menos 5 métodos.


Mipmaps: Se guardan distintas versiones de la misma
textura, con diferentes resoluciones. Mejora el rendimiento al
utilizar versiones de menor resolución de la textura a medida
que nos alejamos. Solucionan problemas de minimización.
Tiene un consumo mayor de memoria.

Mapeo sobre el objeto:
Consiste en aplicar la textura directamente sobre el objeto.
Es el ideal para suelos, paredes y demás superficies lisas.
No suelen obtener resultados apropiados para superficies que
no sean planas.
•Mapeo en dos partes:
Para solventar los problemas que presenta el sistema anterior
se mapea primero la textura como si fuese una superficie 3D
(S-mapping), ya sea plana, cilíndrica, cúbica o esférica para
posteriormente aplicar ésta sobre la propia superficie
tridimensional (O-mapping).

Bump Mapping:La geometría del objeto no es afectada, solo se modifican sus normales para simular depresiones y picos en su superficie.
Utiliza un espacio 2D de textura, que contiene vectores normales en lugar de color.
Al mapear esta textura sobre una superficie, el vector normal de ésta se modifica según el valor encontrado en la textura.

Proyective Mapping: Consiste en la proyección de una textura en la escena como si
saliera desde un proyector de video.


referencia:
http://www.cimec.org.ar/twiki/pub/Cimec/ComputacionGrafica/texturas.ppt.pdf

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