sábado, 3 de noviembre de 2007

Tarea 11 (TEORIA)

Métodos de animación:

  • Forward Kinematics (Cinemática Directa)
Se le llama así al método de animación en tres dimensiones que anima modelos a partir de que las posiciones de partes particulares del modelo en un momento especificado son calculadas desde la posición y la orientación del objeto, junto con cualquier información sobre las articulaciones de un modelo con tal atributo.

Por ejemplo, si el objeto a ser animado es un brazo con un hombro que debe permanecer en una posición fija, la localización de la punta del pulgar sería calculada desde los ángulos de las articulaciones del hombro, codo, muñeca, pulgar y de los nudillos. Tres de dichas articulaciones (el hombro, la muñeca y la base del pulgar) tienen más de un grado de libertad y deben de ser tomados en cuenta. Si el modelo fuera una figura humana entera, entonces la localización del hombro también tendría que ser calculada desde otras propiedades del modelo.

  • Motion Capture (Captura de Movimientos)
Técnica para grabar digitalmente movimientos, que inició como una herramienta de análisis fotogramético en investigaciones de biomecánicas en los 1970s y 1980s y se expandió a la educación, entrenamiento de deportes y, recientemente, a la animación por computadora para el cine y los videojuegos, al madurar la tecnología.

Consiste básicamente en un actor que utiliza marcadores cerca de cada articulación para identificar el movimiento de las posiciones o los ángulos entre marcas. Las marcas acústicas, inerciales, LED, magnéticas o de reflexión son rastreadas, óptimamente al menos con un índice de al menos el doble del movimiento deseado, a posiciones submilimétricas. Un programa de captura de movimiento graba las posiciones, los ángulos, las velocidades, aceleraciones e impulsos, proveyendo así una muy acertada aproximación digital del movimiento.
  • Inverse Kinematics (Cinemática Inversa)

Consiste básicamente en determinar los parámetros de un objeto articulado y flexible (una cadena cinemática) con tal de lograr una posición deseada. La cinemática inversa también es relevante para la programación de videojuegos y la animación 3D, donde un uso común es asegurarse de que los personajes del juego se conecten al mundo físicamente, tal como lo que es aterrizar los pies firmemente sobre terreno, alinear las manos con perillas, etc.

Se define una figura articulada como un conjunto de segmentos rígidos conectados por articulaciones. El variar los ángulos de las articulaciones provee un número infinito de configuraciones. La solución al problema de animación por cinemática directa, dados estos ángulos, es la pose de la figura. La solución más complicada al problema de la cinemática inversa es hallar los ángulos de articulación dada la configuración deseada de una figura. En los casos generales, no hay una solución analítica para el problema de cinemática inversa. Sin embargo, la cinemática inversa puede ser solucionada a partir de técnicas de programación no lineales. Ciertas cadenas cinemáticas especiales – aquellas con una muñeca esférica – permiten una separación cinemática.

  • KEY FRAMES
Se definen así a los dibujos que son esenciales para definir puntos de inicio y de fin de cualquier transición que se considere suave. Se les llama “frames” (marcos) porque su posición en el tiempo se mide en marcos en un fragmento de filme. Una secuencia de key frames define cuál movimiento verá el espectador, mientras que la posición de los key frames en el filme, video o animación definen el tiempo del movimiento.

Como sólo dos o tres key frames sobre la extensión de un segundo no crea la ilusión de movimiento, los frames restantes son llenados con más dibujos, llamados “inbetweens” (intermedios).

Referencia:
http://es.wikipedia.org/wiki/Animaci%C3%B3n_por_computadora
http://en.wikipedia.org/wiki/Key_frame