- Forward Kinematics (Cinemática Directa)
Por ejemplo, si el objeto a ser animado es un brazo con un hombro que debe permanecer en una posición fija, la localización de la punta del pulgar sería calculada desde los ángulos de las articulaciones del hombro, codo, muñeca, pulgar y de los nudillos. Tres de dichas articulaciones (el hombro, la muñeca y la base del pulgar) tienen más de un grado de libertad y deben de ser tomados en cuenta. Si el modelo fuera una figura humana entera, entonces la localización del hombro también tendría que ser calculada desde otras propiedades del modelo.
- Motion Capture (Captura de Movimientos)
Consiste básicamente en un actor que utiliza marcadores cerca de cada articulación para identificar el movimiento de las posiciones o los ángulos entre marcas. Las marcas acústicas, inerciales, LED, magnéticas o de reflexión son rastreadas, óptimamente al menos con un índice de al menos el doble del movimiento deseado, a posiciones submilimétricas. Un programa de captura de movimiento graba las posiciones, los ángulos, las velocidades, aceleraciones e impulsos, proveyendo así una muy acertada aproximación digital del movimiento.
- Inverse Kinematics (Cinemática Inversa)
Consiste básicamente en determinar los parámetros de un objeto articulado y flexible (una cadena cinemática) con tal de lograr una posición deseada. La cinemática inversa también es relevante para la programación de videojuegos y la animación 3D, donde un uso común es asegurarse de que los personajes del juego se conecten al mundo físicamente, tal como lo que es aterrizar los pies firmemente sobre terreno, alinear las manos con perillas, etc.
Se define una figura articulada como un conjunto de segmentos rígidos conectados por articulaciones. El variar los ángulos de las articulaciones provee un número infinito de configuraciones. La solución al problema de animación por cinemática directa, dados estos ángulos, es la pose de la figura. La solución más complicada al problema de la cinemática inversa es hallar los ángulos de articulación dada la configuración deseada de una figura. En los casos generales, no hay una solución analítica para el problema de cinemática inversa. Sin embargo, la cinemática inversa puede ser solucionada a partir de técnicas de programación no lineales. Ciertas cadenas cinemáticas especiales – aquellas con una muñeca esférica – permiten una separación cinemática.
- KEY FRAMES
Como sólo dos o tres key frames sobre la extensión de un segundo no crea la ilusión de movimiento, los frames restantes son llenados con más dibujos, llamados “inbetweens” (intermedios).
Referencia:
http://es.wikipedia.org/wiki/Animaci%C3%B3n_por_computadora
http://en.wikipedia.org/wiki/Key_frame